Workshop Game Thinking

Workshop de Gamethinking 24/10/2014 from Aennova Games on Vimeo.

Confira como foi o primeiro “Workshop de Game Thinking” promovido pela Aennova, e inscreva-se para o próximo evento neste link.

Se preferirem, podemos levar o Workshop para dentro de sua empresa em um evento in company, neste caso envie um email para evento@aennova.com.br

Case Gol

Gol

Para se destacarem em mercados cada vez mais competitivos, grandes empresas tem buscado diferentes alternativas internas e externas para garantir a qualidade de seus produtos, serviços, e principalmente, atendimento. Para isso, o investimento em capacitação passa a ser uma preocupação constante e que pode fazer toda a diferença. E foi justamente com este objetivo que surgiu o Game Servir Mania, um treinamento diferenciado da GOL Linhas Aéreas Inteligentes para todos os seus colaboradores.

Neste jogo de negócio, de forma bem descontraída, os colaboradores da GOL são convidados a treinar os princípios de atendimento da Companhia e a se divertir ao mesmo tempo. A metodologia utilizada fez uma ponte entre o engajamento de uma experiência divertida e a reflexão a partir desse movimento imersivo.

No Game Servir Mania, o jogador deverá atender clientes GOL utilizando os princípios de um atendimento de excelência.
O colaborador deverá identificar as necessidades de atendimento dos clientes no momento do chekc-in, durante o voo, no contato com a Central de Relacionamento e até mesmo no desembarque.

Conforme o colaborador avança, ele acumula “obrigados”, que são como pontos.

Em algumas fases o jogador será desafiado a resolvendo cases e identificar as atitudes que estão associadas aos princípios do nosso atendimento. As histórias são baseadas em situações reais e exigem uma tomada de decisão.

Esta competição saudável entre os jogadores gerou uma grande mobilização na GOL, já que os que acumularem mais pontos serão contemplados com prêmios incríves.

O valor corporativo “Servir” depende fundamentalmente de atitudes que façam a diferença para os funcionários e clientes GOL.O enredo do game foi desenvolvido para que todos os colaboradores se conectassem com a essência de um atendimento de qualidade, estejam eles relacionados diretamente ao atendimento ao cliente, ou não. Assim, Servir com Excelência estará cada vez mais presente no dia a dia dos colaboradores GOL.

Case Solera

Quando o negócio da empresa tem como um dos pilares fundamentais a Inovação, é preciso que seus colaboradores vivenciem essa cultura todos os dias. Para isso a Solera escolheu um canal inovador: um jogo.

Com fóruns gameficados, rankings e ações que geravam pontos, a Garagem de Ideias Solera estimulou os colaboradores a criar Inovações Rentáveis, através de três fases.

Na primeira, os jogadores debateram sobre a Inovação em Geral. Na segunda, foram estimulados a trazer ideias para o negócio. E na terceira etapa os colaboradores ajudaram essas ideias a se tornarem projetos reais e ainda puderam investir nas que mais acreditavam.

Além da idéia vencedora ser colocada em prática, o Game “Garagem de Ideias Solera” integrou pessoas de diversas áreas e ainda destacou os jogadores mais inovadores.

por Aennova

Case Mondelez

Como mostrar a importância de uma boa Gestão de Pessoas para quem não trabalha no escritório?

Empresas que possuem equipes de vendas, representantes comerciais e de merchandising conhecem as dificuldades de trabalhar a Gestão de Pessoas para esses times e ainda mostrar como uma boa gestão pode impactar os resultados.

Para reverter esse cenário, o game E-var, produzido para a Mondelez International, leva os coordenadores de merchandising para uma experiência em que o alcance das metas de negócio só é possível por meio de ações de gestão realizadas com os promotores da sua equipe.

O game reflete todas as atividades da rotina de um coordenador, como integrar um novo colaborador, demitir, reconhecer, contratar, entre outras. A cada ação, o jogador escolhe um tema, a forma como vai realizá-la e recebe feedbacks visuais que mostram o impacto imediato de suas decisões.

Uma maneira divertida de aprendizado em que o jogador precisa melhorar os resultados dos PDVs e ainda manter sua equipe motivada.

por Aennova

Case Santander – Entrevista com Gilmara Silva

Gilmara Silva atualmente é responsável pelo planejamento e gestão da plataforma de ensino a distância do Banco Santander com mais de 3.000.000 de cursos realizados, desenvolvendo um grupo de aproximadamente 55.000 funcionários.

Ano passado entregamos um projeto gamificado para o banco. A nova plataforma de integração foi criada com a colaboração dos próprios estagiários da instituição, que contribuíram com o conteúdo do serious game.

Segue abaixo algumas questões interessantes que a Gilmara respondeu para nós.

Aennova – Qual a sua visão sobre gamificação?
Gilmara Silva – Gosto muito da proposta de utilizar mecanismos de jogos para enriquecer qualquer contexto, seja ele para tornar uma tarefa mais agradável ou até mesmo transformar um processo educacional. Os jogos tornam os nossos momentos mais agradáveis, desafiadores e descontraídos.

Aennova – Os jogos são soluções de treinamento ou de seleção eficientes? Por quê?
Gilmara Silva – Não é de hoje que o Recursos Humanos utiliza-se de jogos como uma metodologia eficiente para uma série de atividades no mundo corporativo. O mecanismo pode auxiliar num processo seletivo ou simulações de situações que são rotineiras nas atividades da empresa. O mais importante a considerar é que o jogo precisa ser orientado em relação aos objetivos, conceitos, atitudes e habilidades a serem provocados, percebidos e desenvolvidos durante a sua aplicação. De nada adianta, ou não será muito eficiente, se não se sabe aonde se quer chegar ou o que se quer se medir ou despertar com o jogo. A sua eficiência depende muito, também, da habilidade do facilitador em orientar o grupo e dar devolutivas fazendo com que todos cheguem às conclusões necessárias.

Aennova – Como deve ser o jogo ideal?
Gilmara Silva – Não sei se existe jogo ideal. Tudo isso depende da proposta empregada e o contexto a serem trabalhados. As pessoas costumam confundir muito a ferramenta empregada com a sua utilização: acreditam que quanto mais complexo, sofisticado e tecnológico for o ferramental do jogo, melhor será o resultado. Às vezes, grandes jogos estruturados, mas mal empregados, ou empregados em contextos errados, não surgem efeito algum, como também já presenciei uma dinâmica de jogos baseada em um elástico de borracha, bem aplicado, provocar grandes reflexões e provocações. Acredito, portanto, que para se trabalhar com jogos é preciso um bom contexto, preparo, objetivos claros e, é lógico, certa habilidade. E isso é adquirido com o a prática. Quando se pensa nos jogos de autoinstrução, esse contexto, objetivos e habilidades são ainda mais importantes, porque eles refletirão toda a estrutura, dinâmica, construção e desfecho do jogo.

Aennova – Você acredita que os jogos sejam a tendência e o futuro do aprendizado? Por quê?
Gilmara Silva – Sim, cada vez mais estamos inseridos na realidade dos jogos, principalmente com os avanços tecnológicos que nos possibilitam cada vez mais experiências interessantes, sejam por realidade virtual, simuladores, formas novas de se olhar para processos antigos de aprendizagem ou de se obter novas experiências.

Aennova – Quais as diferenças e semelhanças entre um e-learning e um game?
Gilmara Silva – A princípio, os dois se utilizam de tecnologia. Temos iniciativas de e-learning puro, sem nenhum mecanismo de jogos, mas o oposto eu acredito que não acontece. Um jogo, por mais lúdico que seja, sempre trará embutido um processo de aprendizagem, que pode ser emocional, conceitual, uma habilidade, uma reflexão, algumas emoções… Não dá para passar pela experiência de um jogo e sair da mesma forma que entrou, e isso é o que mais considero rico em todo o processo, porque muitas vezes não nos damos conta, é mágico.

Na área educacional o que tem sido a realidade da maioria dos conteúdos de autoinstrução ainda são as experiências em e-learning puro, que acabam sendo muito mais técnicas e informativas. Não que esses assuntos não são possíveis de se trabalhar, mas para empregar uma metodologia baseada em jogos, é preciso levar em consideração o impacto, o prazo, a relevância do assunto e a perenidade do conteúdo, e, é claro, um bom parceiro no desenvolvimento que entenda muito bem da metodologia.

Geralmente a construção de um jogo passa por uma complexidade que necessita de maiores prazos que vão desde desenvolvimento, envolvimento do conteudista na construção e recursos financeiros aportados. Portanto, acredito que o jogo se emprega melhor em assuntos mais estratégicos da organização e de maior impacto ou que no mínimo tenha que provocar grandes transformações de comportamento.

Aennova – Você pode citar um case de jogo que tenha sido um sucesso e atingido as expectativas, superando outros mecanismos de seleção ou treinamento ou avaliação?
Gilmara Silva – Tivemos dois processos que considero cases de sucesso na organização: um foi um e-learning baseado em jogos sobre divulgação dos Direitos Humanos. Nele, o usuário era convidado a percorrer diversos países para desvendar os Direitos Humanos inseridos nos relatos de outros viajantes. Por meio de tomadas de decisões, ele aprendia sobre os Direitos Humanos de forma muito mais divertida.

A outra experiência foi com o Jogo dos Estagiários, no qual o próprio processo de construção já foi muito desafiador, pois cada estagiário era convidado a se inscrever no processo contando sua história. Caso ela fosse uma das escolhidas, seria transformada em um jogo a ser compartilhado com os demais. Esse processo já deixou os participantes num contexto de competição que foi muito saudável: todos puderam perceber que, dentro da sua realidade de estágio, tinham um conteúdo para compartilhar. O objetivo do jogo era poder retratar, por meio das histórias, as atitudes e deveres dos estagiários inseridos nas suas atividades do dia-a-dia e de forma moderna e muito mais descontraída.

O efeito tem sido muito positivo, desde o seu lançamento tivemos mais de 500 estagiários que passaram pelo jogo. Os relatos de participação tem sido incríveis, o que nos faz acreditar que devemos investir mais nesta metodologia.

Gilmara Silva atua há 19 anos na área de Treinamento e Desenvolvimento Educacional, sendo os últimos doze anos em Ensino a Distância. É formada em Psicologia Clínica, Educacional e Organizacional, com especialização em Tecnologias Aplicadas à Educação, MBA com ênfase em Gestão Ambiental pela FGV/RJ. Tem Formação de Web Designer, Pós em Educação a Distância: Planejamento, Legislação e Implementação – PUC, Especialização em Ensino a Distância Mediado por Computador – UNICAMP e Especialização em Administração da Tecnologia de Informação – GVPEC/SP. Blog: http://www.gilmarasilva.blogspot.com.br

Case: Jeito Sicredi de Ser no Negócio

Ano passado desenvolvemos o game Jeito Sicredi de Ser no Negócio. O jogo, que teve interface virtual e real (um grande tabuleiro) teve como objetivo mostrar aos colaboradores do Sicredi – cooperativa de crédito que opera com 124 cooperativas de crédito e mais de 1.000 pontos de atendimento em onze estados brasileiros – como a instituição funcionava e de gerar aprendizado engajado referente aos conceitos, serviços e produtos da cooperativa.

O game foi destaque em reportagem do jornal Zero Hora sobre como hoje os games são ferramentas muito eficazes para o desenvolvimento, inclusive no mundo corporativo.

Confira a reportagem na íntegra

Por Sunami Chun

Projeto que desenvolvemos para BASF e O Telhar é destaque no Brasil Econômico

Desde que entrou em operação, em janeiro de 2012, o game Missão O TELHAR capacitou mais de 300 colaboradores. Desses jogadores capacitados, 87% relataram que o treinamento proporcionou uma assimilação de conteúior e mais eficaz do que outra ferramenta de treinamento já utilizada.

No game, o jogador atua como se fosse o fundador da companhia e se depara com diferentes oportunidades para fechar negócios. Porém, antes disso, deve entender o contexto do mercado, buscar parceiros que produzam o que ele está procurando e assegurar que as futuras parcerias estejam em consonância com os princípios da O Telhar.

Em virtude do sucesso, a empresa já prevê expandir seu escopo em outros quatro novos módulos.

Confira a reportagem na íntegra

Por Sunami Chun

Case Hospital Sírio-Libanês

O Instituto de Pesquisas Gartner diz que a quantidade de novas informações que os colaboradores precisam assimilar tem dobrado a cada dois anos. São novos cenários, tecnologias, novos padrões, políticas, produtos, sensações e novas poesias. Mas quando se trata de assimilar, incorporar e reter informações que podem salvar vidas e impedir acidentes, qual é a melhor estratégia de aprendizado?

Neste Serious Game que desenvolvemos para o Hospital Sírio-Libanês as normas de segurança são vivenciadas pelos colaboradores, recebendo feedback imediato sobre cada ação, sendo possível ver as consequências de suas decisões. O Feedback visual é um dos elementos de gamificação mais importantes a ser considerado neste case.

por Aennova

Case Festo

Como a Festo disseminou sua cultura corporativa para seus colaboradores por meio de game desenvolvido pela Aennova

A Festo, empresa líder mundial em Automação Industrial de origem alemã resolveu apostar em uma nova plataforma para disseminar sua missão, visão, princípios, código de ética e instigar uma profunda reflexão sobre as principais diretrizes da companhia: requisitou à Aennova, empresa destaque do segmento de gamefication, um projeto que consistia no desenvolvimento de um serious game especificamente voltado para este fim.

O game, batizado de Bee Festo, trata-se de uma competição que utiliza na ficção um contexto ambiental bastante atual e relevante: o desaparecimento das abelhas do planeta. O enredo (story telling) do game baseou-se na seguinte premissa: numa tentativa de ajudar a ONU (Organização das Nações Unidas) no problema em questão – desaparecimento das abelhas, a Festo resolve contratar uma equipe de profissionais para desenvolver o projeto da construção de abelhas biomecânicas. Para tanto, o jogador, que no jogo será o responsável por essa equipe, deve estar alinhado com as diretrizes contidas em sua missão, visão e princípios, bem como com seu código de ética.

Para Deise Guelere, Coordenadora de Desenvolvimento do RH da Festo, a ideia da utilização do game para disseminação dos valores da companhia visa propiciar experiências marcantes, mudanças positivas de comportamento, além de facilitar a incorporação desses importantes conceitos, fundamentais para o engajamento de todos na empresa. Deise afirma: “acredito na utilização de serious games, pois sem dúvida nenhuma, cada vez mais trabalhamos com um ambiente virtual e dinâmico e aliar novas maneiras de aprendizado, dentro deste conceito, faz todo o sentido em minha opinião”.

Como resultado, o game trouxe uma nova dinâmica para a empresa, promovendo uma importante integração entre os jogadores e os mobilizando em uma esfera de colaboração, na qual um ajudava o outro a responder aquelas questões nas quais se tinha dúvida, o que acarretou grande interação, e troca de conhecimentos e expertises no ambiente corporativo.

Andre Legner, Assistente de Compras que trabalha na Festo há dois anos, foi o jogador que mais pontuou no game e, como reconhecimento, ganhou um iPad de presente. Tal premiação está relacionada à aplicação de conceitos relacionados aos jogos e à teoria da Jornada do Herói, na qual feedbacks imediatos e prêmios relacionados à pontuação estão ligados ao engajamento e motivação do jogador. “Foi uma experiência muito boa participar do game Bee Festo porque a empresa proporcionou uma abordagem nova e diferente para disseminar as informações de missão, valores, visão, código de ética, e envolver seus funcionários”, afirmou Legner.

por Assessoria de Imprensa Aennova

Que tal aplicar um Simulador para a área comercial e poder analisar todas as tomadas de decisões?

No Simulador de Vendas que desenvolvemos para a Telhanorte, o jogador além de precisar atingir a meta de vendas e manter a qualidade de atendimento é avaliado em cada momento do processo de vendas (Sondagem, venda do produto produto principal, venda do produto complementar, etc). Isso acontece com cada um dos clientes virtuais que ele atende e que foram especialmente desenhados para trabalharmos os principais “gaps” deste processo.

Um E-learning, ou E-learning Game seria incapaz de fazer este tipo de diagnóstico…

por equipe Aennova

Curso de Gamificação

Gamificação é o uso de técnicas de design de jogos que utiliza mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. É pensar um site, um trabalho, uma linha de produtos como um jogo, com o intuito de atrair e reter consumidores, disseminar ideias e, não raro, mudar comportamentos.

Recentemente, a Universidade da Pensilvânia, nos EUA, disponibilizou um curso online gratuito com foco em Gamificação. O professor: Kevin Werbach, um especialista em novas mídias, advogado por formação, professor de Estudos Legais e Ética nos Negócios, e escolhido pela administração de Barack Obama em 2008 para rever a Comissão de Comunicação Federal dos Estados Unidos.

Mas não basta apenas conhecer sobre jogos e aplicar alguns dos seus elementos mais comuns a um site? Não. Na primeira das seis semanas do curso, Werbach deixou claro não só o conceito de Gamificação, mas, também, o que se precisa para fazê-lo: pense como um game designer.

O game designer é mais do que apenas um roteirista. Para ser um game designer profissional, é preciso saber um pouco de tudo, inclusive psicologia. É esse elemento que Werbach explora em seu curso, explicando noções de psicologia aplicada e comportamento humano na compreensão de o que funciona e o que não funciona, trazendo diversos exemplos práticos como Foursquare, Samsung Nation e Stockoverflow.

Werbach não se mantém apenas no mundo dos negócios. Muitos dos evangelistas da Gamificação falam dela como chave para a mudança de comportamento para o bem individual e social. Trata-se de projetos para ajudar o mundo, conscientizar a população e ensinar.

Os exemplos são muitos.

Além das aulas em vídeo, o curso de Gamificação do professor Werbach tentou seus alunos através de testes de conhecimento e três trabalhos escritos, no qual cada aluno precisou montar propostas cada vez mais complexas de como lidar situações reais: a gamificação de um novo produto para o café da manhã de jovens executivos, a redução do custo com planos de saúde do governo de uma pequena cidade dos EUA, e um projeto para retenção de consumidores de uma editora de livros eletrônicos.

O curso contou, ainda, com um forum extremamente ativo. Tão ativo que o próprio professor Werbach ajustou partes de suas aulas para levar em consideração comentários e pedidos dos próprios alunos.

E quão grande é o interesse nesse assunto? No relatório apresentado pelo professor, 81.000 pessoas de mais de 150 países inscreveram-se no curso. O Brasil é nada menos que o segundo colocado em número de alunos, atrás apenas do próprio Estados Unidos. 50% dos alunos afirmaram estar fazendo o curso para implementar o conhecimento adquirido internamente, em suas próprias empresas.

Neste último dia 10, o curso terminou oficialmente. O resultado? O professor Kevin Werbach considera um sucesso inesperado. Nem mesmo ele imaginava que encontraria tantos interessados. Pessoas que dedicaram cerca de 150 horas para entender e aprender sobre Gamificação.

Puxando pelo clichê, parece que a Gamificação chegou para ficar.

 

Referências:

Perfil de Kevin Werbach na Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Kevin_Werbach

Site do professor Kevin Werbach: http://werbach.com/

Curso online: https://class.coursera.org/gamification-2012-001/class/index

Pesquisa: http://wharton.qualtrics.com/CP/Report.php?RP=RP_bdNmp41YUtu8naZ

 

por Equipe Aennova

Entregas de setembro…

Recentemente, tivemos a oportunidade de desenvolver alguns projetos bem interessantes e com objetivos distintos. Entre eles a reaplicação do Situation Room para a Johnson & Jonhson, Assessment Game para a Souza Cruz, Telhanorte 360° – Simulação & Vendas para a Telhanorte, Supernets para a NET, e o Game Estagiários Santander.

No decorrer do mês, falaremos um pouco mais sobre cada um deles.

Games For Change Festival 2

Parte 2

O melhor de um “ecossistema” sofisticado são os resultados da interação entre as diversas entidades.

Jane Macgonigal apresentou o site www.showmethescience.com (que também fala sobre o projeto dela, o Superbetter) onde ela pretende reunir a maior quantidade de dados de pesquisas  relacionado aos benefícios e resultados dos usos de Games na internet. Abaixo alguns links interessantes para quem quer se aprofundar no assunto (infelizmente sem tradução)…

The Benefits of Playing Videogames With Your Kids

Research from Brigham Young University’s School of Family Life: “Game On: Associations Between Co-Playing Video Games and Adolescent Behavioral and Family Outcomes.”

Social Games are a Powerful Relationship Management Tool

Research from Michigan State University: “The ‘S’ in Social Network Games: Initiating, Maintaining, and Enhancing Relationships.”

Online Games Effectively Treat Clinical Anxiety, Depression, and Stress

Clinical trials and randomized controlled study from East Carolina University’s Psychophysiology Lab and Biofeedback Clinic: “The Efficacy of Prescribed Casual Video Games in Reducing Clinical Depression and Anxiety”; “EEG, HRV, and Psychological Correlates while Playing Casual Video Games”“The Effectiveness of Casual Video Games in  Improving Mood and Decreasing Stress”

Avatars Change Our Real-Life Behavior

Research from Stanford University’s Virtual Human Interaction Lab“Doppelgangers: A New Form of Self”; “The Use of Doppelgangers to Promote Health Behavior Change”;  “The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior”; “The Proteus Effect: Self-Transformations in Virtual Reality”

Games Increase Creativity in Kids

Findings from the Children and Technology Project at Michigan State University: “Videogame playing tied to creativity” (summary) and full research paper.

Even Violent Games Improve Real-Life Cooperation Skills

Violent Gaming Leads to Cooperation, Not Aggression” (summary) and full research paper (academic log-in required);“Effect of Playing Violent Video Games Cooperatively on Subsequent Cooperative Behavior”

Games Help Us Tackle Tough Challenges With More Determination

Brain Changes in Videogamers”; “A Neurologist Makes the Case for Videogames”;  “The Neural Basis of Videogaming”; “Dopamine Levels May Determine Work Ethic

Games Increase Self-Efficacy

The Hope Lab/Re:Mission Case Study: “Your Brain on Re:Mission”; “A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults with Cancer”; “Interactivity and Reward-Related Neural Activity during a Serious Videogame

 por Sunami Chun

Games For Change Festival

 

Parte 1

Tive a oportunidade de participar deste evento e assistir a algumas palestras marcantes. Mas o que mais me impressionou foi o ecossistema altamente sofisticado e desenvolvido que existe em torno dos Serious Games nos EUA, desde a presença do Chief Academic Officer do departamento de educação da cidade de Nova York, que já está investindo em um projeto para gamificar todo o currículo K-12, diversas Universidades que estão apoiando e pesquisando a eficácia dos Games para o aprendizado, entre elas a NYU, UCLA e o MIT, a presença da Knight´s Foundation e Bill e Melinda Gates Foundation com o objetivo de selecionar e financiar as melhores iniciativas, e obviamente as empresas desenvolvedoras. Todos os participantes tem a firme convicção de que haverá uma ruptura no modelo de educação atual e que uma parte da solução pode estar na abordagem interativa e engajadora dos games.

continua….

Entrevista sobre Serious Games para a Revista T&D

 

Sunami Chun, diretor-executivo da Aennova

1) Qual a diferença, em termos conceituais, entre um programa ou curso de desenvolvimento e um game corporativo? (T&D)

Sunami Chun:

A educação tradicional na forma de aprendizado expositivo, tende a focar no conteúdo e é pouco interativa fazendo o uso extensivo de ferramentas como o Powerpoint. Já o e-learning tende a focar frequentemente no processo de como o conteúdo é gerido, e na tecnologia pela qual ela é entregue, e não no conteúdo em si. Desta forma o aprendizado tradicional tem como pontos negativos pouca interação, baixa retenção e baixo engajamento.

Em 1984 um professor chamado David Kolb publicou um livro chamado “Aprendizagem Experiencial – experiência como fonte de aprendizado e desenvolvimento”. Este livro expôs claramente que adultos aprendem melhor através da descoberta e da experiência. Kolb propôs um modelo chamado de ciclo do aprendizado experiencial onde foi sugerido quatro estágios principais:

O primeiro estágio é o “Fazer” ou “Experiência Concreta”. No modelo de Kolb, as pessoas não aprendem simplesmente pela leitura, ou observação: para aprender efetivamente, elas devem “FAZER“.

O segundo estágio é a “Reflexão”. Significa tomar se afastar da situação para observar o que foi feito ou experienciado (feedback)

O terceiro estágio é a “Conceitualização”. É o processo de criar sentido para o que aconteceu, interpretando eventos e entendendo as relações entre os fatos.

E o último estágio é a “Experimentação”. Colocar em prática o que foi aprendido. Kolb acredita que para o aprendizado ser útil, a maioria das pessoas deve aplicá-lo em um contexto que seja relevante a elas ou o conhecimento será esquecido rapidamente.

O aprendizado experiencial é uma alternativa efetiva ao aprendizado tradicional e pode ser definido como o processo de engajar os colaboradores em uma experiência autêntica que tem benefícios e consequências.

No formato de Serious Game ele pode dar significado à experiência, permite errar em um ambiente controlado, dá feedback imediato ao jogador (indicadores), cria convicção/confiança para experimentar na vida real, e torna o aprendizado memorável.

Abaixo um diagrama da pirâmide do aprendizado do National Training Laboratories Institute for Applied Behavioral Science (300 N. Lee Street, Suite 300, Alexandria, VA 22314. 1-800-777-5227). Ela demonstra que o “Aprender Fazendo” atinge níveis de retenção (75%) muito maiores comparadas às aulas presenciais, leitura, e recursos audio-visuais.

 

2) Em que situações o game é mais indicado? (T&D)

Sunami Chun:

Em situações onde é necessário:

1) Prática do conhecimento: Você não aprende a andar de bicicleta através de um manual. O conteúdo precisa ser vivenciado e a assimilação exige prática. O Serious Game é o ambiente ideal para simular processos de trabalho e permitir a reprodução em um ambiente controlado.

2) Tomada de decisão em ambientes complexos: São ambientes controlados sem riscos para o negócio, mas o mais importante é o ganho de confiança do colaborador para atuar na vida real ao perceber antecipadamente quais seriam as implicações às suas tomadas de decisão e receber feedbacks imediatos através de indicadores.

3) Acelerar o aprendizado: Os Serious Games permitem reduzir o tempo de desenvolvimento de  competências e habilidades, permitindo ao colaborador vivenciar em algumas horas de jogo experiências e situações que aconteceriam ao longo de uma carreira, criando uma nova classe de colaboradores chamados Novato-Experientes.

4) Avaliação & Feedback imediato: uma vez que é possível reproduzir ambientes complexos alinhados ao contexto da organização e permitir ao jogador tomar decisões, também é possível avaliar a performance do candidato em relação às situações simuladas e dar feedbacks imediatos.

5) Protagonismo e Visão Sistêmica: Quando o jogador compreende as relações de causa e efeito, e como elas são afetadas através de suas decisões, o colaborador tem uma compreensão melhor do seu papel no processo de trabalho o que pode gerar melhores resultados para a organização.

6) Imersão e Engajamento: A quantidade de novas informações que precisam ser comunicadas ano após ano torna o engajamento cada vez mais difícil, e se o colaborador não for envolvido, a retenção e assimilação são comprometidas. O jogo permite a imersão no conteúdo a ser comunicado.

7) Diversão e Inovação: em uma pesquisa recente os colaboradores da geração Y consideraram um ambiente de trabalho mais divertido como fator chave para escolherem ou permanecerem em seus empregos.

por Aennova

Quem são e o que pensam as empresas para as quais a Aennova desenvolveu games?

Cada vez mais se mostra verdadeira a declaração de Brian Burke, vice presidente de pesquisas do Gartner Group, afirmando que em 2012, 20% das 2000 maiores empresas no mundo lançariam uma aplicação gameficada, pois, hoje, algumas grandes empresas já desenvolveram projetos de games junto à Aennova, dentre elas a Festo – empresa líder mundial em Automação Industrial de origem alemã, a Siemens – empresa líder com cerca de 70% do mercado nacional no segmento de telecom e a BASF – empresa química líder mundial.

Os games desenvolvidos para as empresas citadas foram muito bem recebidos e avaliados pelos seus gestores e colaboradores, o que comprova a eficácia e o sucesso do edutainement (educação + entretenimento) na vida corporativa, como afirma Luciana Costa, do RH da Siemens, “o conceito de edutainment pode ser visto como uma estratégia altamente coerente e eficaz, uma vez que motiva a curiosidade natural dos participantes através de approach leve de que é possível aprender brincando. No jogo estão presentes a imprevisibilidade, a incerteza e a sorte, que provocam o envolvimento emocional dos jogadores”.

O jogo desenvolvido para a Siemens, o social game 4 learning Green City, teve ótima receptividade, sendo uma iniciativa elogiada por todos a qual terá continuidade e, sobre seu processo de criação, Luciana afirma: “o desenvolvimento do social game 4 learning com a Aennova foi um processo leve e inovador. Para que conseguíssemos atingir os objetivos dimensionados para o Game, realizamos uma série de reuniões preparatórias, a fim de contextualizar os envolvidos com relação à estratégia de gameficação”.

Para a Festo, para a qual foi desenvolvido o game Bee Festo, a ideia da utilização do game para disseminação dos valores da companhia visava propiciar experiências marcantes, mudanças positivas de comportamento, além de facilitar a incorporação desses importantes conceitos, fundamentais para o engajamento de todos na empresa. Deise Guelere, coordenadora de desenvolvimento do RH da Festo, afirma: “acredito na utilização de serious games, pois sem dúvida nenhuma, cada vez mais trabalhamos com um ambiente virtual e dinâmico e aliar novas maneiras de aprendizado, dentro deste conceito, faz todo o sentido em minha opinião.”

Sobre o processo de desenvolvimento do Bee Festo, Deise afirma que foi intenso e constante, porém facilitado pela parceria estabelecida com a Aennova: “como cliente, posso afirmar que houve uma parceria muito produtiva e feliz. Fomos atendidos, sempre, com muita prontidão e eficiência, desde o Coordenador do Projeto até toda equipe de suporte. Sem dúvida nenhuma os recomendo para o mercado, como inclusive já o fiz”.

E com relação à BASF, para a qual foi desenvolvido o game O Telhar, Renata Rossin, analista de marketing da empresa, afirma que a ideia de criar um game para facilitar a transferência de conhecimento para toda a equipe de colaboradores de sua cliente O Telhar não teve nenhuma resistência por ser inovadora; muito pelo contrário. “Tivemos todo o apoio do cliente que quis inovar”, diz.

O desenvolvimento do game, segundo Renata, foi ótimo, pois houve todo o suporte da Aennova no desenvolvimento do projeto e em sua gestão: “tivemos uma excelente gerente de projeto que nos ajudou em todos os pontos que precisávamos. Como nosso cliente ainda não havia desenvolvido nada parecido e, no mercado agro ainda é muito diferente a ideia, tivemos um grande embasamento teórico e também suportando a ideia junto ao cliente. A Aennova visitou o cliente junto conosco para entender suas necessidades e transportá-las ao projeto de forma exemplar; ótima parceira, sempre pronta a ajudar e que entende a necessidade do cliente”.

Renata ainda afirma que a aplicação de serious games ou social games 4 learning é ótima por ser diversificada em diversos objetivos: “é uma proposta interessante e que podemos adaptar para diferentes estratégias de aprendizado online”, conta.

por Júnia Chaves (Assessoria de Imprensa Aennova)

Aprendizagem é o principal fator para retenção de colaboradores, diz pesquisa.

A perspectiva de aprendizagem dentro da empresa (ou o fim dela) é o fator que mais pesa para a permanência do colaborador em uma organização. Na pesquisa realizada pelo Recursos Humanos IQ sobre retenção de colaboradores, 36% dos entrevistados afirma que decide continuar trabalhando no mesmo local em razão do oferecimento de cursos como Mestrado, Pós-Graduação e MBA. Por outro lado, o fim das oportunidades de aprendizagem é apontado por 43% dos profissionais como o principal motivo para uma eventual saída da empresa.

Para Jorge Luiz de Paula Baptista, Gerente Executivo de Recursos Humanos do Grupo São Martinho, é preciso criar desafios diários para que a organização permaneça interessante para o colaborador. “Se você não desenvolver um projeto novo ou se a cultura não for voltada a inovação, os processos ficam desinteressantes. Eles não movimentam nada, nem ninguém”.

Jorge afirma também que os desafios devem estar atrelados ao desenvolvimento de carreira e a novas oportunidades, inclusive transições horizontais de função. Dessa forma, o colaborador verifica que está se direcionando de acordo com metas e objetivos, deixando até a remuneração em segundo plano.

A pesquisa confirma a opinião do Gerente do Grupo São Martinho. A questão financeira vem em segundo lugar tanto para a permanência na empresa quanto para uma eventual saída. Um aumento salarial é o fator que mais pesa para 20% dos entrevistados quando pensa se continua ou não trabalhando no mesmo local. Da mesma forma, 16% deles aponta uma baixa remuneração como principal motivo de saída.

Em seguida, conflitos com superiores (14%) e problema com colegas (16%) somam 31% entre razões centrais apontados para perda de colaboradores. Segundo Ricardo Brandão, Diretor de Administração e Suprimentos da TECFIL, um ambiente pesado, com chefes que humilham os colaboradores, destrói as empresas.

por Recursos humanos IQ

a pesquisa completa você encontra no link abaixo

http://www.recursoshumanosiq.com.br/gest-o-de-talentos/articles/aprendizagem-e-o-principal-fator-para-retencao-de/

Games, Poesia e Filosofia.

A “thatgamecompany”, desenvolvedora de jogos para playstation que ganhou inúmeros prêmios com títulos como “Flow” e “Flower”, lançou outro jogo que desafia as convenções de jogos tradicionais.

Com Journey, a thatgamecompany continua sua tradição de entregar jogos simples, ricos em ambientes interativos que convidam jogadores a explorar e experienciar acordes emocionais que ainda são incomuns nos videogames.

Uma aventura exótica com um tom mais sério, “Journey” apresenta uma visão única de uma experiência de aventura online. Acordando em um mundo desconhecido, o jogador caminha, desliza, e voa através de um vasto e inspirador cenário, enquanto descobre a história de uma antiga, misteriosa civilização ao longo do caminho.

Quando eles falam sobre seus jogos, Jenova Chen e Kellee Santiago frequentemente expressam a vontade em despertar emoções positivas em seus jogadores, emoções que eles não sentem em outros tipos de jogos. Não é exatamente esta sensação de prazer e vitalidade que eles buscam? Sim, definitivamente. Mas também é a emoção de todas as vitórias, e a vertigem de todas as derrotas. Suas jornadas não tem sido criar resultados, e sim criar um estilo, uma estética que define a experiência sem a necessidade de aforismos. Ao invés: a areia e as ruínas. O vento e o tecido. O silêncio de uma mitologia criptográfica. A vertigem da brisa, o sibilar das dunas.

Quando perguntaram a Jenova Chen o que ele aprendeu ao criar “Journey”, a resposta foi de que basicamente ele descobrira algumas possíveis verdades sobre a inter-relação entre moralidade e os sistemas em que ela opera.

“A maior lição que aprendi é que o comportamento humano pode parecer moralmente errado, mas não é uma falha; eles estão apenas seguindo seus instintos. É o designer que cria o sistema que tem a responsabilidade de moderar o comportamento desejado. Provendo feedback para as coisas que você quer ver e não dando nenhum feedback para as coisas que você não quer ver, dessa forma você é capaz de controlar o valor moral de um jogo…É realmente o sistema que está definindo o comportamento das pessoas, ao invés da pessoa ter este ou aquele comportamento.”

Traduzido por Sunami Chun

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Por Sunami Chun

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